'사회문제 해결을 위한 디자인'에 해당되는 글 4건

  1. 2017.02.09 사회문제 해결을 위한 디자인4
  2. 2017.02.07 사회문제 해결을 위한 디자인3
  3. 2017.02.03 사회문제 해결을 위한 디자인2 (1)
  4. 2017.02.01 사회문제 해결을 위한 디자인1

 

 

 

지난 125일 수요일 삼성동 코엑스(COEX)에서는 한국 디자인 진흥원과 산업 통상 자원 부, 정부3.에서 주관하는 사회문제 해결을 위한 디자인토론회가 있었습니다.

Session2에서는 서비스디자인 사례연구로 주식회사 디맨드 김광순 대표님이 사회문제해결을 위한 서비스디자인의 방향과 과제와 국내외 서비스디자인 사례연구 30선이라는 주제로 발표해 주셨습니다.

오늘은 마지막으로 사회문제해결을 위한 국내외 서비스디자인 사례연구 정리를 해보도록 하겠습니다.

경제의 양대구조는

공존의 경제: 상호공존이 목표인 경제구조(Community Business)

경쟁의 경제: 경쟁을 통한 제압이 목표인 경제구조, 글로벌 경제

로 정의할 수 있는데요.

일본의 경우와 한국의 경우를 비교해 보면 일본은 공존과 경쟁이 비슷한 반면, 우리나라는 공존에 비해 경쟁이 무척 많은 비중을 차지 한다는 것을 알 수 있습니다.

 

 

안정적 삶의 지속가능성(Sustainability)을 어떻게 확보할 것인가?는 무척 중요한 화두입니다. 

일본도 과거 잃어버린 20년과 많은 어려움이 있었지만, 내수시장과 몇 대를 이어가는 가업들로 인해 공존의 경제를 실천하면서 국민 삶의 지속가능성(Sustainability)을 위한 다양한 모색을 하고 있다고 합니다.

공존의 경제 (Community Business)는 바로

 

커뮤니티(Community)+비지니스(Business)로 지역이 당면한 문제에 대해 지역에 존재하는 자원을 활용하여 비즈니스형태로 문제를 해결해 나가는 사업

으로 정의할 수 있는데요.

지역공동체 재생->지속가능한 커뮤니티 형성->지역 활성화 로 나아갑니다.

이러한 커뮤니티 비즈니스(Community Business)는 수익성, 공동체의 이해중심, 고객과 국민의 이해중심, 공익성등을 함께 다루며 지역경제를 살리는 대안 으로 떠오르고 있다고 합니다.

 

 

국내 커뮤니티 비즈니스(Community Business)의 사례로는 완주군_힐링사업과 부산시_부산여행기반 커뮤니티 비즈니스 등이 있습니다.

일본 커뮤니티 비즈니스(Community Business)의 사례로는 오키나와 구에지마_음식알러지 대응을 위한 치유 관광제안등이 있었습니다.

 

<완주군_힐링사업>

<부산시_부산여행기반 커뮤니티 비즈니스>

<오키나와 구에지마_음식알러지 대응을 위한 치유 관광제안>

 

이외에도 제가 찾아보니

등도 있었습니다.

 

또한 경쟁의 경제는 Meta Product Design으로 유럽에서 시작된 산업혁명이 미국->일본->한국->중국->베트남, 인도로 옮겨가는 시점에서 제조업성장의 방향이 무엇이 되어야하는지? 모색해 보는것인데요. 산업혁명이후 경제성장은 제조업에서의 획기적 신제품(New Product)의 출현에 기인하는 것입니다.

1,2,3차를 거쳐 사람,사물, 공간을 초연결, 초지능 화하는 제4차 산업혁명의 시대에는

신기술의 출현으로 인해 고용없이 성장이 지속되는 상황으로 기존의 사용자경험을 대체하는 방식의 신기술 적용은 일자리 사라짐을 가속화 한다고 합니다.

 

 

 

 

4차 산업(Quaternary Industries)이란 뭘까?에 대한 기사를 찾아보았습니다.

최근 언론에서 4차 산업혁명에 대한 기사가 많다. 하지만 그것이 3차 산업 다음의 4차 산업인지 2차 산업의 4차 산업혁명인지 구분할 필요가 있다. 2차 산업(Secondary Industries)1차 산업(Primary Industries)을 기반으로 만들어진다. 3차 산업(Tertiary Industries)1, 2차 산업을 기반으로 형성된 산업이다. 4차 산업(Quaternary Industries)1, 2, 3차 산업이 혁신적 기술과 함께 가상공간을 통해 산업간 컨버전스된 산업이다. 1, 2차 산업의 종사자가 혁신적 기술과 함께 사이버 공간과 연동되어 직접 또는 협업으로 제조, 가공, 유통과 서비스를 할 수 있는 컨버전스 산업(Convergence Industries)이다. 즉 기존 1, 2, 3차 산업이 혁신적 기술과 인터넷으로 (가상공간과) 융합, 산업간 컨버전스되어 시공간을 초월한 신산업(Industry 4.0)으로 융합 발전된 산업이다. 2차 산업이 3차 산업혁명인 컴퓨터 출현 이후 인텔리전트한 혁신적 기술과 인터넷의 가상공간과 융합하여 4차 산업혁명을 일으켜 3차 산업 다음의 4차 산업이 가능하게 되었다. 

 

1.영화 인터스텔라처럼 시공간을 초월하고 산업간 초월하여 1,2,3차 산업이 융복합으로 같 은 시간대의 타임라인에서 공존할 수 있는 시공간이 융복합화 되는 산업

#2.혁신적 기술의 발달로 지식정보화를 넘어 인공지능 사회, 인공장기 사회로 사람과 기계가 컨버젼스되는 의료 혁명이 일어나는 산업

#3.혁신적 기술로 After 서비스에서 Before 서비스로 고객과 소비자의 원목적과 참 가치에 더 가깝게 다가갈 수 있는 공급자와 소비자가 컨버젼스되는 산업

#4.빅테이터 기술로 패턴 분석, 응용 기술로 미래의 일어날 일에 미리 대비하여 사전적 조치를 할 수 있는 과거와 미래가 컨버젼스되는 산업

#5.지식정보화 사회에 기반한 산업으로 정보를 얻는 도구는 각 나라의 언어이고 언어자원이 경제 자원인 산업

#6.가상공간인 사이버농지의 개척으로 시공간을 초월한 새로운 일자리가 창출되는 산업

 출처: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2016&no=211977

 

Meta Product는 사용자의 통합적 경험을 실현시키는 제품으로 사용자 경험의 플랫폼(Platform)과 다양한 서비스의 네트웍 역할을 하는 제품입니다.

 

 

국내의 산업혁신사례로 삼성전자의 셰프컬렉션 패밀리 허브 냉장고는 도어의 풀 HD스크린을 이용하여 저장 식재료 확인, 저장 섭취 기한, 식재료 구매/결제등의 기능을 담았다고 하는데요.

삼성전자 패밀리 허브가 소비자 삶의 방식을 바꾸는 모습을 담는 이 제품은 주방을 가족 생활의 중심 공간으로 재탄생, 새로운 일상을 선사한다고 합니다.

 

 

영상은 가족의 중요 일정을 공유하는 '스티키보드(Stickiboard)', 집 밖에서 스마트폰으로 냉장고 내부를 실시간으로 확인할 수 있는 '푸드알리미', 그림을 그리고 메시지를 남기는 '화이트보드' 등 삼성전자 패밀리 허브의 다양한 기능을 그린다고 하네요.이처럼 삼성전자 패밀리 허브는 커뮤니케이션·쇼핑·엔터테인먼트 기능을 제공하며, 소비자들의 니즈와 트렌드를 바탕으로 콘텐츠를 업데이트해 지속적으로 진화합니다.

 

세상은 끊임없이 변하고 있습니다. 그 상황에서 안정적 삶의 지속가능성(Sustainability)을 위해서는 다양한 노력과 모색은 계속되어야 하며. 사람을 이해하는 것으로부터 출발한 좋은 제품과 서비스를 위한 디자인의 발전을 위해서도 꾸준히 노력해야겠습니다.

 

출처:

https://youtu.be/mi4w-AjC9AM

http://it.chosun.com/news/article.html?no=2824067

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201701051143a

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2016&no=211977

예술프로젝트를 통해 도시재생에 성공한 일본 나오시마:http://froma.co.kr/84

예술프로젝트를 통한 지역활성화: 에치고츠마리의 대지의 예술제:http://froma.co.kr/85 

사회문제 해결을 위한 디자인토론회 자료집

 

Posted by Wearekai

 

지난 125일 수요일 삼성동 코엑스(COEX)에서는 한국 디자인 진흥원과 산업 통상 자원 부, 정부3.에서 주관하는 사회문제 해결을 위한 디자인토론회가 있었습니다.

Session2에서는 서비스디자인 사례연구 로 주식회사 디맨드 김광순 대표님이 사회문제해결을 위한 서비스디자인의 방향과 과제와 국내외 서비스디자인 사례연구 30선이라는 주제로 발표해 주셨습니다.

오늘은 사회문제해결을 위한 서비스디자인의 방향과 과제 정리를 해보도록 하겠습니다.

그간 사회가 발전하면서 생겨나는 여러 가지 문제점을 해결하기 위한 보다 나은 방법을 모색하기위해 서비스디자인과의 다학제적협력적인 방법을 통해 효과효율적인 결과를 도출하기위한 노력들을 기울여 왔습니다.

 

 

서비스 디자인 은 민간 부문의 산업 뿐만 아니라 공공 서비스 디자인 (public service design)이란 명칭으로 공공의 정책과 규정을 수립하는 데에도 적극 적용되고 있다고 하는데요.국내에서는 정부 3.0 국민디자인단' 이라는 새로운 정책 수립 모델을 만들어 운영 중인데 매해 규모가 커지고 있다고 하는데요.

 

정부혁신의 방향은

1단계 정부혁신: 전자정부->

2단계 정부혁신: 정부 3.0서비스->

2.5단계 정부혁신: 사회적 자본->

3단계 정부혁신: Sustainability (공존능력, 경쟁능력)

로 발전하고 있습니다.

 

공무원의 탁상공론으로 나오는 공급자 중심의 정책이 아니라 국민에게 실체적 도움을 주는 수혜자 중심의 정책을 만들기 위해 서비스 디자인 이론과 방법을 공공 정책 수립 프로세스에 적극 차용하는 것으로 고객이 서비스를 통해 경험하게 되는 모든 요소 및 경로에 대해 고객 중심의 맥락적인(Contextual) 리서치 방법을 활용하여 이해관계자간에 잠재된 요구를 포착하고 이를 해결함으로서 보다 높은 효율과 만족도를 가져온다고 합니다.

사회적 자본과 국가경쟁력은 제품과 서비스의 가치를 반영하는 것 으로 우리나라는 OECD국가중 최하위권인 29로 나타나 경제발전을 저해하고 여러 문제를 야기한다고 하네요.

이러한 사회적 자본은 사회의 무한경쟁력 으로 사회구성원들이 힘을 합쳐 공동목표를 효율적으로 추구할 수 있게 하는 자본을 이르는 말인데 사회적자본이 풍부할수록 한 공동체의 삶의 질이 향상되고 건강한 가치를 추구하는 사회로 진입하는 중요한 요소라고 합니다.

 

각 학자와 보고서가 강조한 사회적 자본의 구성요소는 매우 다양하지만 일반적으로 규범,네트워크, 신뢰, 사회구조로 구분하고 이곳에서는 질서, 소통, 신뢰, 품격 으로 정의하였다고 하시면서 Design First를 통해 공공분야에서 사회적 자본(Social Capital)를 강조하셨습니다.

 

 

 

디자인이 우리사회를 한 단계 업그레이드합니다.

 

Design First를 통한 공공분야에서 사회적 자본(Social Capital)의 실현의 예로 질서를 향상시키는 디자인, 소통을 향상시키는 디자인, 신뢰를 향상시키는 디자인, 품격을 올리는 디자인 등을 통해 결국 국민들의 삶의 지속성 Sustainability (공존능력, 경쟁능력)를 이루는 기초를 닦고 사회전체의 가치를 향상시키는 역할을 하는 것을 보여주셨습니다.

 

<질서를 향상시키는 디자인>

<소통을 향상시키는 디자인>

<신뢰를 향상시키는 디자인>

<품격을 올리는 디자인>

 

디자인은 결국 우리사회의 수준을 끌어올리고 사회에 기여하여 우리의 생활을 향상시키고 보다나은 살기 좋고 아름다운 사회를 만들 수 있는 희망이라고 생각합니다.

앞으로 한 걸음 한 걸음 더 발전해, 사회와 공존하고 사회에게 혜택을 제공하는 사회적 디자인의 발전을 기대해 봅니다 

 

Posted by Wearekai

지난 125일 수요일 삼성동 코엑스(COEX)에서는 한국 디자인 진흥원과 산업 통상 자원 부, 정부3.에서 주관하는 사회문제 해결을 위한 디자인토론회가 있었습니다.

특히 2016년 산업 통상 자원 부 사회 문제 해결형 R&D 성과 연구 발표중 두 번째 어린이가 건강한 사회: 인터넷·게임 비스디자인이라는 주제로 () 바이널 곽승훈 대표님의 어린이의 바른 모바일 소비습관 형성 서비스 도담에 대한 R&D 성과 연구 발표가 있었는데요.



발표주제는 자발적 인터넷, 게임 과몰입 방지를 위한 서비스디자인 으로

연구 및 발표의 목적은


청소년세대의 인터넷 서비스 소비는 지속적으로 증가할 것이고 그 용도와 필요성은 더욱 부각되고 있다. 그러나 한편으로는 인터넷, 게임 과몰입에 대한 사회적 문제해결의 필요성 또한 부각되고 있으며, 강제적 제한방식의 정책과 서비스들이 실행되고 있다. 게임 컨텐츠(게임산업)자체를 사회적 문제로 인식하는 것은 바람직하지 않다. 게임자체가 나쁜 것이 아니라 과하게 소비하는 것, 즉 과 몰입에 대한 조절능력이 없는 것이 문제의 본질이다. 조절능력을 강화할 수 있는 자발적인 소비환경과 게임이외의 여가활동 기회요소를 발굴하여 긍정적인 몰입환경을 제시해야한다.

입니다.

연구 참여기관으로는 ()바이널, 고려대학교 산학협력단, ()한국서비스디자인협의회협력기관으로 창동 아이윌센터등이 있었습니다.

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어린이의 올바른 인터넷사용습관에 대한 강의는 요즈음 실제로 일상생활에서 식습관 경제습관 건강습관 못지않게 너무나도 절실하게 와닿는 문제점을 인식하고 해결하고자하는 프로젝트였습니다.

Habit Forming Service for Kids는 바로 자발적 인터넷사용조절을 위한 서비스디자인으로 어린이가 건강한 사회를 만드는 것입니다.


<어떻게 습관을 바꾸고 만들 수 있을까?>

-Behavior change service& contents


특히 초등학교 4~6학년 대상 주도적 스마트폰 과 몰입(의존)방지와 자발적인 바른 생활습관 학습을 위한 서비스 모델, 모바일 시스템 및 컨텐츠 플랫폼 개발로 사용자패턴분석> 목표설정> 과 몰입요소 관리>보상& 대체/추천 서비스로 부모와 아이가 공통의 목표와 보상을 설정하고 수행하는 협업툴이라고 합니다.

이미 심각하게 중독된 어린이가 아닌 예방에 포커스를 맞춘 것으로 심리적, 환경적해결요소등을 통해 자신의 상태를 인지하고 과 몰입을 조절할 수 있는 변화를 실천하며 부모와 협상하고 변화에 대한 적절한 보상과 대체활동을 통해 긍정적인 몰입대상을 제시해 주어야하는 단계적 절차를 거친다고 하는데요.

스마트 폰 보유시작시기와 사춘기 진입 시기, 자발적 또래문화 형성 시기등 여러 대상별로 스마트 폰 사용관리에 대한 서비스 연구를 하였습니다.

즉 생애주기(욕구형성기, 과 몰입기, 사용패턴 성숙기)관점의 인터넷, 게임서비스 대표 퍼소나를 선정하였습니다.


서비스배경: 문제해결을 위한 주요 연구법

서비스모델링1:방향성 수립

서비스모델링2:스마트 폰 서비스 구조 개념도 설계

서비스모델링3:스마트 폰 서비스 사용 시나리오 개념도

로 진행되었는데요.


이러한 방법들을 시장기회요소로 키즈용 제품+서비스 시장 성장, 의료 사후관리 프로그램 시장 활성화, 행동습관 개선 컨텐츠 서비스시장성장등으로 연계 될 수 있다고 합니다.



좀 더 자세히 살펴보면


1.자녀와 부모가 설정한 목표(스케쥴과 할 일)쉽게 관리, 자녀 바른 습관 형성을 위한 매거진 컨텐츠(약속카드연계)제공

2.자녀와 또래의 스마트폰 사용습관 분석

3.스케쥴과 규칙을 자녀 스스로, 부모와 함께 만들고 공유

4.자녀에게 동기부여를 줄 수 있는 보상시스템(포인트, 시간, 칭찬카드)

5.자녀는 오늘 할 일을 게임을 하듯 동기부여

6.보행 중 안전사고 예방 알림 서비스

7.어두운 곳에서 스마트폰 사용 알림 서비스등으로 구체화 되었습니다.


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인터넷. 게임 디톡스 서비스 디자인은 인터넷. 게임중독의 매커니즘을 보고 게임 몰입요소(Gamification)를 활용하여 사용자 스스로 과 몰입을 인지하고 조절할 수 있는 사용 환경을 제공함으로서 행동변화를 유도한다는 취지로 무조건적인 억압이나 반대가 아닌 서로의 입장을 이해하고 함께 노력해나간다는 점에서 의미가 있는 프로젝트였습니다.

어린이의 바른 모바일 소비습관 형성 서비스 도담을 통해 부모와 자녀가 스스로 함께하는 인터넷·게임 디톡스 서비스디자인을 설명해 주신 주) 바이널 곽승훈 대표님의 좋은 강연 다시 한번 감사드립니다.

 

참조:

사회문제 해결을 위한 디자인토론회 자료집

Posted by Wearekai

 

지난 125일 수요일 삼성동 코엑스(COEX)에서는 한국 디자인 진흥원과 산업 통상 자원 부, 정부3.에서 주관하는 사회문제 해결을 위한 디자인토론회가 있었습니다.

특히 2016년 산업 통상 자원 부 사회 문제 해결형 R&D 성과 연구 발표에는 고령자가 활발한 사회: Active aging 고령자 자립생활 지원 서비스디자인과 어린이가 건강한 사회: 인터넷·게임 디톡스가 있었는데, 오늘은 그중에서 )디맨드 김광순 대표님과 디자인 와우 앤 파트너스 이정규 부대표의 발표로 고령자와 가족을 잇는 웰패밀리플랫폼 그리고 어르신을 위한 홈 모니터링 시스템 홈 로봇연구 전반과 제품시연 등을 정리해보겠습니다.

 

 

Active aging 고령자 자립생활 지원 서비스디자인은 올해 3년차에 접어든다고 하는데 는 중간R&D 연구 성과 발표여서 마무리가 된 것과 진행 중 인 것들에 대한 전반적인 내용을 보여주셨습니다.

연구 및 발표의 목적 및 주요내용으로는

 

2020년 초고령화 사회를 앞두고 정책, 복지, 교육, 문화, 시스템 측면에서 재접근이 필요한 시점으로 디자인적 접근을 통해 수요자 중심의 초고령화 시대를 살아가는 시니어의 경험세계를 재 설계함이 었습니다.

특히 Active aging산업에서 디자인이 리더십을 가지고 서비스 디자인적 접근을 통해 시니어의 자립생활 지원을 위한 제품, 서비스, 플랫폼을 개발하여 사회문제를 해결하고 산업에서의 성과를 창출하고자하는 목적 이 있었습니다.

연구 참여기관으로는 대구경북디자인센터, 광주 디자인센터, 디자인 뮤, 디자인 와우 앤 파트너스, 대성공업과 협력기관으로 광주 빛고을 노인 복지재단등이 있었습니다.

 

서비스디자인은 디자인적 사고를 통해 산업이나 문제들을 해결하고 새로운 가치를 창출하는 디자인영역으로 무형의 서비스조차 사용자들의 관찰과 니즈를 수용하여 알기 쉽게 형상화함으로서 효율과 만족도를 높여줄 수 있습니다.

여기서도 Active Senior의 조작적 정의를 통해 그들에 대한 올바른 인식과 신체적,사회적, 인지적 관점에서 모든 요소에 대한 맥락적인 리서치방법을 활용하였다고 합니다.

 

 

예방 및 지연노력으로 시니어의 신체적, 정신적 독립성 보장을 통해 불안을 줄이고, 관계증진을 통한 즐거움을 높일수 있는 제품,서비스 개발을 기본컨셉으로 하였다고 하네요.

그래서 제안된 것으로 고령자와 가족을 잇는 웰패밀리플랫폼은 멀리 떨어져 지내는 시니어와 시니어 가족을 이어주는 하나의 매개공간으로, 온라인상의 새로운 ‘House'를 기반으로 서로의 사생활을 지키면서 시니어와 가족의 소통을 돕고, 안위를 살피며, 불안과 걱정을 줄이고, 즐거운일들을 만들어가는 가족중심 Telecare Wellfamily Platform입니다.

 

Wellfamily Platform의 자립생활지원 서비스영역에는 신체적,정신적 기능저하에 따른 독립성 상실에 대한 불안함을 줄여주고, 가족간 소통 및 관계 맺음을 통한 사회적 즐거움을 높여줄 수 있는 3가지영역을 설정하였는데, 다음과 같습니다.

 

신체적 기능강화-낙상예방서비스

인지능력유지 및 강화-인지능력 유지, 향상서비스

가족관계 및 소통강화-손주사랑 서비스

 

 

 

요즘의 시니어들의 사용자들의 관찰과 니즈를 수용하여 본 결과 디지털 스마트 기기도 사용하고 사용하려는 의지가 있는 시니어들이 많은 관계로, 이를 통한 가족 소통 및 시니어 활동지원 서비스 어플리케이션등도 있었는데, 일정이나 사진,가족구성원 관리를 통해 소통을 강화하고 History기능을 통해 시니어의 활동내역에 대한 피드백과 도구적, 정서적 지원을 통해 자립생활을 지원 하기도 한다고 합니다.

 

 

 

Wellfamily Platform과 동시에 자립생활 지원서비스 도 있었는데요.

 

낙상예방서비스셀픽

낙상예방을 위한 발근력 강화게임해핏

인지 능력 유지 및 향상 서비스 추억소리

 

 

낙상예방서비스셀픽 이란 낙상위험 진단부터 낙상예방 운동까지 스스로 중비하는 낙상예방 서비스 어플리케이션이고, 낙상예방을 위한 발근력 강화게임해핏은 모바일 게임프로그램으로 근력을 강화하는 운동독려프로그램이며, 인지 능력 유지 및 향상 서비스 추억소리는 소리를 통한 추억회상서비스 어플리케이션으로 기억을 총체적으로 유지하고 향상하는 프로그램입니다.

 

<낙상예방서비스셀픽’>

 

<낙상예방을 위한 발근력 강화게임해핏’>

 

<인지 능력 유지 및 향상 서비스 추억소리’>

 

 

마지막으로 홈 모니터링 로봇개발 인데요.

개발아이템 선정에 앞서 노년층 인터뷰조사 와 고객경험과 고객니즈와 기술을 잘 연결하여 제안한 것으로 홈 모니터링 로봇개발기술은 이미 다른 나라에서도 많이 이루어지고 있다고 합니다.

 

 

 

 

디자인 와우 앤 파트너스 이정규 부대표님께서 잠시 짧게 시연도 시켜주셨는데 앞으로 다양한 기술개발을 통해 발전가능성이 높아 보이는 분야였습니다.

 

 

 

 

고객경험과 고객니즈와 기술을 잘 연결한 프로젝트들을 보면서 저희 위아카이가 잘하는 병원공간에도 서비스디자인 개념을 녹여내어 최신기술로 풀어내는 사용자중심기술과 컨텐츠등을 연구해 보야겠다는 생각이 들었습니다.

장시간 좋은 강의를 멋지게 해주신 )디맨드 김광순 대표님과 디자인 와우 앤 파트너스 이정규 부대표님께 다시 한번 깊은 감사를 드립니다.

 

 

참조:

사회문제 해결을 위한 디자인토론회 자료집

Posted by Wearekai